Проголосовал за "нет" по ряду причин:
1. Баланс и механика. Любая действительно хорошая игровая система, к сожалению, нуждается в балансировке, строгих правилах и обкатках. По большей части разрабатывать игромех с нуля сложно и долго, чтобы он ещё и нравился потенциальным игрокам по нему - ещё труднее. Если брать какую-нибудь НРИ как основу - ещё плюс-минус можно выжить, но всё равно понадобится "скин", как, например, делают с dnd, pbta или fate - ядро рабочий мех, но всё это докручено под особенности сеттинга. Но для этого тоже неплохо бы базово разбираться хоть в какой-нибудь игровой системе. Понимаю, что подход может быть менее серьёзным, но и качество тогда будет соответствующее.
2. Трудоёмкость. Создание любой дополнительной фичи - это время АМС в первую очередь, которое вы, конечно, распределяете сами, но игровая система с учётом всех возможных сложностей продумывания/создания выглядит как очень амбициозный проект, который будет тратить много времени. Стоит ли игра свеч - хороший вопрос. Делать такую фичу для пары эпизодиков - ну, как по мне, сомнительно по эффективности/энергоёмкости.
3. Низкая потребность у меня лично как игрока (и, как ролевые показывают - у сообщества в целом): Для меня ролевые прежде всего - это творческий процесс, да я могу использовать кубы для решения вопросов, которые требуют удачи/умения/ситуативности, но это мой максимум, и система мне для этого не нужна. В большинстве случаев в основе эпизодов всё же лежит авторский замысел. Ролевых с механиками - не могу пересчитать даже по пальцам руки, наверное, слишком редкий зверь (и, думаю, не без причины). Если интересно, то думают об этом еще среднестатистические игроки можно почитать дискусс на маяке (но тут, вроде, больше про нарративные механики).
Отредактировано Matthew Miller (Сегодня 12:50:24)